多賀井 勲
Tagai Isao
2018年入社
所属:アニメ・ゲーム事業部
業務:ゲームライセンス営業
前職:ゲーム会社
取材日:2022/06
What?
#01
どうして講談社を選びましたか?
多種多様なコンテンツを扱い、しかも自社でのライツ展開に力を入れているから。原作を持っているので、ゲームだけでなく、アニメや実写といった映像ものから、グッズやイベントまで手掛けられる二次利用の幅が他社とは段違いだと思い選びました。
#02
講談社はどんな会社だと思いますか?
いろんな意味でとてもいい会社です(笑)。手を挙げればどんどん仕事を任せてもらえるし、裁量も大きい。せっかく出版社に転職したのでゲームとは違う仕事をしてみたくて部内の先輩に相談したら、映像業界の経験が一切なくしかも入社半年足らずの自分に某大型海外実写案件の担当を任せてくれたので驚きました。
Now.
#03
今、どんな仕事をしていますか?
IP×ゲームで全く新しいチャレンジを
海外向けの実写化やアニメの番組販売・商品化といった様々なライセンス業務を経験させてもらった後、今年の2月から再びゲームに戻ってきました(笑)。現在は部内におけるゲーム事業の統括として、20名弱いるチームの取りまとめをしています。
IP(知的財産)×ゲームライセンス事業は一つの案件の商談で動く金額がとても大きく、しかも毎年成長している領域。NFTやメタバースといった新たなテクノロジーの出現もあり、会社からの視線も日増しに熱くなっていると感じます。現在講談社が手掛けているIPゲームは大部分が許諾によるものですが、今後はアニメ同様に、出資や自社でプロデュース・パブリッシングするなど会社にとって新たなチャレンジをしていくため日々考えを巡らせています。
また現在の部署は国内ライツ部署と海外ライツ部署が合併する形で新設されたため(2022年取材時点)、ゲームについては国内と海外両方を見ており、海外市場にも常に注目しています。
2022年5月に米国で先行ローンチした『進撃の巨人」』のNFT。ブロックチェーン技術を使った新しいサービスで日々勉強でした。
Impressive.
#04
一番印象に残っている仕事は?
現在進行中!
まだ詳細は明かせないのですが、中国向けにとあるゲームを仕込むため、国を跨いだ4社で組んだ案件があります。取引金額の規模が非常に大きいためプレッシャーが大きく、ビジネススキームもこれまでにないもので様々な部署との調整が必要と難易度の高い案件でしたが、会議中に三ヵ国語以上が飛び交うなど刺激的で、一年以上かけて期日内に契約をまとめられたときは感慨深かったです。